66号線の途中

このブログは主観と偏見、あと申し訳程度に客観的要素から成り立っています

ハイスピードなFPS特化のバトロワ Islands of Nyne: Battle Royale

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Islands of Nyne: Battle Royale(以下、IoN)は7/13からアーリーアクセスの始まったバトルロワイアルゲームです

 

 

 

バトロワ最大手のPUBGやフォートナイトと大きく違うのはFPSのみでプレイ出来る点が挙げられます

 

プレイヤーはラウンド開始と同時に大きな孤島の上空に放り出され、好きな地点へ着地する所から始まります

 

後は装備を収集しつつ敵を倒して最後の1人になるのが目的である所は他のバトロワゲーと同じです

 

ただし他のバトロワゲーはラウンド開始時に最大100人いるのが特徴ですが、IoNでは最大50人と少ないです

 

マップにビークルも無く、移動手段は徒歩のみで安全エリアの収縮も非常に速いです

 

さらに全体的にキルスピードが速く、場合によっては死角から撃たれて反応する前にキルされることもしばしば起きます

 

これらの特徴が相まって1ラウンドが非常に短いゲームです

最後まで生き残っても大体10分弱位で終わります

 

サクサクとプレイ出来るバトロワゲーという表現が最適かと思われます

 

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この記事を書いた時点では数時間程度しかプレイしていませんが、自分がプレイした時の感想や印象、配信者がプレイしていた様子も併せてIoNの良い点と悪い点を挙げていきましょう

 

良い点

  • 非常にハイテンポでスピード感がある
  • 装備や物資がすぐに揃いやすい
  • 降下地点を中心に安全エリアが設定されるのであまりマラソンする必要がない

 

先程も書きましたが、非常にキルスピードが速い上に移動速度もなかなか速いためゲームのテンポが速いです

エリアの収縮も速いためPUBGやフォートナイトに比べると動き回ることを求められやすいゲームかと思います

 

そのためかマップに地名が記されている場所周辺に行くと装備や物資が多く置かれてあり、その場ですぐに揃えることが出来ます

そこから少し離れた場所にも家屋があり、大抵はそこにも物資が置かれていることが多いです

物資に恵まれず終盤まで来ることになってしまった・・・なんて状況はほとんどなかったといっていいくらいです

 

またプレイヤー全員がラウンド開始時に同じ降下地点に放り出されるため、安全エリアがそこを中心に設定されます

この仕様なので地名が記された地点に着地すると物資争奪戦が始まるリスクはありますが、降下した地点の逆側に安全エリアが設定されてマラソンする羽目になる事態は避けられます

 

悪い点

  • 武器の種類が極端に少ない
  • キルスピードが速すぎて先撃ち有利になりやすい
  • 操作性に難がある(癖がある)

 

アーリーアクセスが始まったばかりなので今後追加されるのかもしれませんが、現在は武器が極端に少ないです

SMG・AR・HGがそれぞれ2種類、DMR・SR・SGがそれぞれ1種類と全てで9種類の武器しかありません

そのため誰もが似たような装備構成になりキルした時に物資を漁るメリットはあまり無く、戦略性も無いので実力勝負になる傾向があります

運要素を低くして物資が揃いやすいようにしているのは他のゲームと差別化するためにも悪くはないと個人的に考えていますが、肝心の武器が少なすぎて自分より上手いプレイヤーに勝てる見込みが薄いのは新規プレイヤーの参入する幅を狭めてしまっているように思われます

開発側や運営側は実力で勝負することを最上に考えているのかもしれませんが、遊びに幅を持たせるためにも早いところ新しい武器を追加して欲しいと思う部分があります

 

またキルスピードが速いためCoDのようなテンポの速いFPSを遊んだことのない(慣れていない)プレイヤーはこのゲームに抵抗感を覚えるかもしれません

特に頭部へのダメージ補正がかなり高いようでHSを決められるとかなり不利です

さらに回復アイテムが最大3つまでしか所持することが出来ない上に意外と落ちていないので、被弾すると継戦時にハンデを背負った状態で戦うことになります

そのため極力撃ち合いは避けて死角から攻めて反応される前にキルしてしまうのがベストな立ち回りであると思われます

シューティングゲームで先手を取った方が有利になるのは当たり前といえば当たり前なのですが、IoNは有利を通り越して先に敵を見つけて撃った方が勝ち確といっても過言ではないでしょう

回復アイテムも最大3つまでしか持てずエリアによっては全く存在しなかったり数少なかったりするケースが存在します

出来るだけ被弾を避ける意味合いでも先撃ち有利の状況に拍車がかかっていると考えられます

 

そして操作性も独特でジャンプで高い段差を登る動作が存在しないため昨今のFPSに比べると縦の動きに弱い印象を受けます

しゃがみ動作はありますが、伏せる動作はありません

一応ジャンプした直後にしゃがむ動作を入れることで高い段差に登ることは出来ますが、しゃがみ入力をするとフレームレートがガタ落ちすることがあるので正直あまりやりたくないのが本音です(ミドルスペックのPCでやっているから起きるのかもしれませんが)

また銃のリコイルですが、パターン化されているのでランダムリコイルのゲームをプレイされていた方は違和感や抵抗感を覚えるかもしれません

 

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現在は日本近辺に鯖が存在せず直近は東南アジアの鯖で他にオセアニアEU・北/南アメリカの鯖しかありません

 

ゲームのテンポが速くサクサクと進むのはいいのですが、実力勝負の要素が前に出すぎているためFPSをあまりしたことがない新規プレイヤーの参入を阻んでしまっているように思われます

 

個人的には面白いと思えるゲームなのですが現状は他人に勧められるかというと迷う所がありますし、購入するかどうか迷われている方がいれば今後のアップデートでどうなるのか様子見してからにした方がいいと答えるような中身です

 

アーリーアクセス期間は1年かける予定だそうなので、今後の調整で面白いと勧められるほどのゲームになることを願っています

BF1:拠点の制圧に関する思考

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BF1で多くのゲームモードには拠点の存在が絡んできます

 

コンクエストでは敵をキルしてもチケットに加算されますが、拠点を制圧したことで加算されるチケットの方がウェイトを占めることが多く、拠点の存在は無視出来ません

ドミネーションでは拠点を取らなければチケット数が増えないので、拠点を巡る攻防が激しくなります

 

今回は基本的な拠点の制圧に関する思考の仕方について書いていこうと思います

 

コンクエスト主体で書きますのでその点ご了承ください

 

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拠点の制圧をするにあたって特に開幕初動の動きは大事です

 

最たる例はARGONNE FOREST(以下アルゴンヌと表記)でしょう

 

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アルゴンヌはA~Eまでの拠点があり、中央にC拠点があります

 

開幕直後からCに向かって全力で向かっていくプレイヤーが毎回何人かいることかと思います

何故でしょうか?

アルゴンヌのC拠点は一度制圧されるとそこを基点にラインを形成出来ますし、何よりC拠点は射線が非常に通りやすく奪取が難しいからです

C拠点は遮蔽物がほぼない地点である上にBからDにかけて一直線に射線が通っているためC拠点を睨んでの撃ち合いに発展することが多くあります

両サイドの進行ルートも待ち伏せで対処されやすいですし、両チームの実力が拮抗している前提で書くならばアルゴンヌのC拠点は奪い返すのが難しい拠点の1つといえます

そのためラウンド開始と同時にスポーンした場合はC拠点に向かうのがベストです

 

他のマップでもラウンド開始と同時にスポーンしたのであれば出来るだけ中央の拠点あるいは中央寄りの拠点を取るようにしましょう

 

コンクエストは(よほどチームバランスが悪くなければ)中央の拠点を取り合うことがメインになるので初動でその拠点を押さえることでアドバンテージを取れます

 

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拠点の制圧は単独だと非常に時間がかかるためあまりお勧めは出来ません

 

分隊員が自分からリスポーンする見込みがある、拠点周囲に味方がいてこちらに向かっているのであれば先に拠点を踏んでおくというのは手です

 

フラッグを無効化しない限りコンクエでは拠点周囲に敵はリスポーン可能なので、出来るだけ2人以上で制圧を行いましょう

 

そうすればお互いの死角をカバー出来ますし制圧速度も速くなります

 

逆に拠点の制圧で人が集中しすぎるのは良くありません

その間に別の局面で不利になっている味方が出てくる、あるいはラインが薄くなったり守りが手薄になったりする可能性が出てくるからです

拠点の制圧には最大で4,5人いれば基本的には事足ります

それ以上の人数が制圧に回っている場合は、散開して手薄になっている部分への対応に回ったり拠点周囲のクリアリングを行ったりするのが良いかと思われます

 

コンクエで負ける原因の1つに回遊魚をしすぎている場合があります

回遊魚とは大勢の味方が固まって動き回っている状態を指したものです

大勢で動き回っているため突破力こそはありますが、逆に他の局面や部分で押し負かされやすくなりますし無視され続けると水槽でただただ泳ぎ回る魚のようになってしまいます

単独で動き回りすぎるのも良くないのですが、何も考えずに味方についていくだけなのも出来れば避けたいところです

 

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以上のことを簡単にまとめますと

・ラウンド開始時には前進して中央の拠点制圧へ向かう

・制圧をする時は最低2人以上、最大でも5人程度で行う

・制圧中の拠点周囲をクリアリングする役回りも大事

・回遊魚状態になることやそこに混ざるのは避ける

この4点を意識すれば拠点制圧の基本的な部分は押さえられるかと思います

 

初心者の方は基本的に拠点制圧しつつ外から入ってこようとする敵の排除、経験者の方は制圧に回っている人数が少ないのであれば制圧に回り、制圧に十分な人数が揃えばクリアリングに回るなどするのがいいでしょう

 

拠点制圧する際のコツとしてはオブジェクトや壁などを利用して射線を限定し、敵を待ち構える態勢を作ることです

敵が制圧中の拠点内に入って来たからと打って出るのは避けましょう

FPSに限らずシューティングゲームで地の利を得ることは撃ち合いにおいて重要なことで、BF1の拠点はその地の利を得やすいように作られている場合が多いため拠点の制圧中に打って出る行為は地の利を捨てることを意味します

ドタバタ走り回って足音で敵に位置を知られる危険性もあるので、拠点内で地の利を得たら敵が来るまでじっと待ち構えるのが基本的には最善かと思われます

 

 

拠点を制圧しない、あるいは防衛しない、争っている拠点周りとは関係ない場所で延々と戦い続けているのはゲームに参加していないも同然でそれを嫌うプレイヤーもいます

 

拠点が絡んでくるゲームでは拠点の存在を意識して戦うことを心がけてみましょう

ウォーミングアップするには良さげ Aim Lab

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Aim Labはエイムトレーニングに特化したゲームです

Steamから購入可能で現在はアーリーアクセス中になっています

store.steampowered.com

 

これより前にリリースされた同系統のゲームでAim Heroというものがあります

共通している部分はいくつかありますが、Aim LabがAim Heroと異なるのは

・ゲーム感度のプリセットの対応タイトル数が多く、PUBGにも対応している

・武器の種類が多く、フルオートで射撃出来るAR(SCAR)もある

・ゲームモードが多い

・1,2週間に1回アップデートが入る

といった所が大きな違いでしょうか

特にAim Heroには存在していないフルオート武器の存在は大きいです

筆者はフルオートで扱える銃も触りたかったためAim Heroには物足りなさを感じていました

アップデートも1月末にアナウンスがあってから適用される気配がないというのが気になります

 

逆にAim Labの気になる所ですが

・ゲームモードのカスタマイズが出来ない

・PUBGやOWを想定した背景のモードが存在するが視認性が悪い

・銃と手元の位置が画面中央に寄りすぎ+大きすぎてターゲットが見えない時がある

主にこの3点でしょうか

Aim Heroはゲームモード選択時に制限時間やターゲットのサイズ、表示時間等を個別に設定することが出来ます

しかしAim Labにはそれがなく、モードによってはターゲットのサイズがランダムで異なったり表示時間がランダムだったりする程度です

ホーム画面右上に大きく数値が表示されるのですが、これがスキル値を表すもののようでこの数値に応じて難易度が変わる節はあります

要はユーザーの腕に合わせてトレーニングモードの難易度が変化するというわけですね

またマップ背景が3種類あって電子空間のようなマップ、PUBGの島をイメージしたようなマップ、OWの寺院をイメージしたようなマップの3種類があります

トレーニングするにはこの3種類のマップから選んで個別のモードを選択する流れで、基本的にどのマップでも出来るトレーニングは同じです(PUBGマップとOWマップで出来るモード数は限られています)

PUBGマップだけ特別にBOT撃ちがあります

しかしこの両マップ、視認性が酷く悪いです

電子空間のマップは灰色を基調とした背景に水色のターゲットが表示されるため視認性は良好です

残りの2マップは背景とターゲットの色が同系統で同化しやすく見辛さが目立ちます

ターゲットの色も変更出来るようにしてくれるといいのですが・・・正直今は電子空間のマップでプレイするのが最善かと思われます

あと文頭の画像を見て頂けると分かりやすいのですが、銃身が画面中央寄りのため画面右下にターゲットが表示された時に咄嗟に見失うケースがしばしばあります

これもどうにかならないのかなと思う点ですね・・・

 

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さて、このゲームはエイムを向上させることを目的としたゲームですがレビューは賛否両論になっています

 

こういったエイムトレーニングするゲームに対して何を求めるかによって満足に思うか不満に思うかは分かれるでしょう

 

筆者は不満点も挙げましたがそこを除けば概ね満足しています

 

現在はFPSといえばBF1をプレイすることがほとんどなのですが、過去作にあった射撃演習場のように実質オフライン環境で的を撃ち続けるといったことが出来なくなったためそのようなモードが欲しいと思っていました

 

個人的にはある程度(1年以上)はFPSをプレイしているようなプレイヤーがエイム向上を目的に買う必要はないかと考えています

逆にPCでFPSをやり始めたばかりでまだマウスキーボードでの操作やシューティングゲームそのものに慣れていないという人には向いているかもしれません

 

筆者はBF1を発売当初からプレイしているので1年と半年近くはプレイし続けていることになります

 

Aim Labはウォーミングアップをする目的で購入しました

 

筆者がスロースターターでBF1にはBOT撃ちや射撃演習場がないため多少脳や目、手に負担をかけてからプレイした方がいいと判断したためです

 

エイムトレーニング特化のゲームをするプレイヤーに対して抱く懸念といえば「トレーニングで良い成績を出すために特訓する」という流れが出来上がってしまうことです

もう少し書くならばトレーニングのためにトレーニングをするという状態ですね

 

前日出したスコアよりも今日のスコアは低かった、だからもっとやって前日よりいいスコアを出さないといけないと強迫観念に駆られるのはあまり良い傾向ではありません

 

エイムはプレイヤーのその時その時のコンディションやメンタル、環境によって日々異なるものだと考えています

 

なので、前日より明らかに調子が悪いと感じたとしても「まぁこういう時もある」位に割り切ってこの手のゲームは程々にプレイするのが最善です

 

エイムの基礎は敵を画面中心に収める視点移動から射撃をスムーズに行う動く敵は逸れないように画面中心に収め続けるこの3点に集約されると思うので、これらが出来ていると思うのであればエイムの向上は自身がプレイしているタイトルでやる方が良いかと思われます

 

Aim Labのようなゲームはわざわざエイムを向上させるために買うほどのゲームではないというのが持論です

 

しかしウォーミングアップをするには手頃だと思うので、BOT撃ちなどが存在しないタイトルのFPSをしているプレイヤーで軽いトレーニングやウォーミングアップをしたいという人にはお勧め出来るゲームではあります

 

この記事がAim Labに限らずエイムトレーニング特化のゲームを購入する際の判断の一助になれば幸いです

サウンドデバイスの導入には持ってこいのGSX 1000

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近頃BF1をやっていると足音が聴き取りづらい場面があったり足音がしたかもしれないと疑ったりする場面が増え、ある方がこのサウンドデバイスを紹介していたので購入しました

 

具体的なスペックや初期設定方法、使い方等はこちら↓

www.4gamer.net

記事では2万円以上となっていますがAmazonでは2万円をわずかに切ったくらいの価格に値下げされています

 

とりあえず特徴を書きますと

・バーチャル7.1chに対応している

・前方の定位が非常に優秀

・中央がタッチパネルになっており簡単に設定を弄れる

・銀色部分は音量を変えられるホイールになっている

・設定したプリセットを4つまで保存可能

・ゲーム以外に音楽や映画(動画)鑑賞目的にも使える

・本体は奥行きと幅どちらも10cm程度で非常にコンパクト

・ドライバレスでUSB接続をしてWindows側で設定を行えばすぐに使える

・マイクの入力品質は低め(通話で普通に使える程度、おそらく実況や配信には不向き)

 

総じて使うのに手間がかかりにくく筆者のような素人でもすぐに使えるようになるのでサウンドデバイスの類に初めて手を出すのには良い品なのではないかと思われます

裏を返せば設定出来る項目が少ないためドライバを用いて細かく設定したい方には向いてないと思いました

 

見た目は落ち着いた感じですが、手をかざすとセンターのタッチパネルが反応して各アイコンをタップすると設定を変更出来るのはシンプルかつ遊び心を感じさせる作りで好奇心をくすぐられました

 

イコライザの中にe-Sportsモードというものが存在するのですが低域の音を弱くして高域の音を強くするそうで、プレイするゲームによっては逆に足音が聴こえにくくなることもあるようです

その場合は後述するイコライザ設定の出来るソフトウェアをインストールして設定するか他のモードを使いましょう

 

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GSX 1000はドライバレスのためイコライザ設定をするにはフリーのソフトウェアをDLする必要があります

 

筆者が使用しているのはEqualizer APOというものです↓

www.gigafree.net

 

日本語には非対応ですがイコライザ設定をする程度であればそう難しくはありません

 

 

BF1向けのイコライザ設定を公開している記事がなかったのですがPUBGのイコライザ設定はこちらを参考にすると良いかと思われます↓

vistainfinity.sakura.ne.jp

 

マップの構成がBF1とPUBGは比較的似ていることを考えてこの記事のイコライザ設定にしたのですが、近場だと爆発音や銃声に阻害されなければ確実に聴こえるようになりました

もう少し遠くの敵の足音も聴こえるようにならないかと思ったのですがBF1の足音が何Hzか(しかも場所によって微妙に違うように思える)ということを調べる手立てがよく分かってないという・・・

どこかにBF1向けのイコライザ設定を公開している記事やページないですかね

 

今のところGSX 1000(プリセットはサラウンド7.1chのノーマルモードで前方定位オン)とイコライザ設定したところでどれくらいBF1で足音が聴こえるかといいますと、屋内では壁の向こう側にいる敵の足音がはっきりと聴こえます

2階構造だと上(あるいは下)にいる敵の足音も聴き取りやすくなりました

屋外で聴いた場合では自身の半径5~10m以内は聴き取りやすくなったように感じられました

 

今まではゲーミングヘッドセットをPCに直に挿した状態でプレイして「今、足音が聴こえたような・・・」と思っていると結局は敵がいてやられるようなしょうもない倒され方をすることがあったのですが、今はほぼ聴き分けられるようになったこともあって買って良かった品でした

サウンドカード初心者にはうってつけかと思います

BF1:Automatico M1918の装備構成と立ち回り方

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前回はAutomatico M1918(以下マチコ)のスペック周りに関しての記事を書きました

前回の記事はこちら↓

andalise-66.hatenablog.com

 

今回はマチコを運用する時の装備構成と立ち回りについて書いていきます

 

まずはマチコのカスタマイズを見ていきましょう

 

サイト

通常のアイアンサイトと円形の外枠が付くピープサイトの2種類があります

特に理由や拘りもなければ通常のアイアンサイトを選択して問題ありません

 

ズーム倍率

こちらもお好みで

倍率を下げると反動での銃身の動きが小さく見えるので反動が気になる時は倍率を下げましょう(反動の強弱が変わるわけではない点にはご注意を)

 

銃剣

銃剣は装着するとスプリント後から射撃可能になるまでにかかる時間が延びるデメリットがあります

また過去の修正で銃剣突撃中に掛かっていた防御補正がなくなり旋回性能も悪くなったため装着するメリットは以前に比べると減りました

しかしマチコのファイアレートの高さを考えると咄嗟に撃ち合いで後手に回ったとしても後出しで勝てる可能性は割と高いです

 

エリート兵はガジェットのロケットガンを直撃させれば一撃で倒せることを考えるとエリート兵対策のために銃剣をつける必要はないですが、前回の記事で書いたようにインファイトで戦うべきことを考えると移動手段として使えなくもないということは考えられます

基本的に付ける必要性はそこまでありませんが、移動や回避手段として装着するのはアリ・・・かなぁというところです

 

スキンは好きなものを設定しましょう

反動の向きは別に弄る必要性はないかと思います

 

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サブウェポンですがファイアレート450rpmの1903 Hammerlessが安定かと思われます

 

取り出し速度が速くて腰だめ精度も良く、弾切れた時に咄嗟に取り出した流れでそのまま射撃して当てられるので個人的にはオススメです

またタクティカルリロードが速く継戦能力が高いHGですので場合や状況にもよりますが複数人を捌ける可能性も持っています

 

人によってはリボルバーのGasser M1870を使う人もいるようです

 

射撃ボタンを押したままにしていると擬似フルオートで連射可能で威力も高く、22m以内であれば胴撃ち2発でキルが出来ます

ただし取り出し速度が非常に遅くリロードがクイックではなく1発ずつ込めるタイプなので継戦能力は低めです

 Hammmerlessの火力に物足りなさを感じるのであれば選択肢に入るといったところでしょうか

 取り出し速度やリロードの速さではNo.3 RevolverやRevolver Mk VIに軍配が上がるのですが、あの2つは10mまでしか胴撃ち2発でキル出来ず同じく取り回しやすいHammerlessを使った方がいいと考えるとあまり採用する価値はないかと思われます

 

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 次にガジェット枠なのですが突撃兵のガジェットは基本的に腐っているものはなく、対人目的で組むのか対戦車目的で組むのかということになってきます

 

対人目的で組むのであればロケットガンとダイナマイトのパターンで組みましょう

マチコの苦手な中距離をロケットガンでどうにか出来る場合も増えてきますし、敵が固まっている所にダイナマイトを投げれば一掃出来てマチコの継戦能力の低さを補えます

 

対戦車目的で組むなら対戦車グレネード・対戦車地雷・ダイナマイトこの3つの中から選びましょう

ロケットガンは遠くからビークルにダメージを与えることが出来ますが1発のダメージ量はさほど大したものでもなく1発ごとにリロードが入るため戦車にはあまり効果的とは言えません

上の3つは接近しないとダメージを与えられないこともあってロケットガンに比べるとダメージ量が多いです

近づきにくい場合はスモークグレネードを破壊したい戦車の付近に焚くことで撃たれるリスクを減らせます

 

独軍DLCが配信されてから対空ロケットガンという対航空機向けのガジェットが追加されました

敵の航空機が鬱陶しいという場合にはこのガジェットを使うといいかと思います

 

ダイナマイトは投擲距離が非常に短いですが建物や錠付きの扉の破壊、対戦車や対人目的と幅広く使えるガジェットですので入れておいて損はないです

 

ちなみにガジェットの弾の補充は基本的に1番目にセットされている物の方から行われます(補充されるガジェットを手にしている場合はそちらが優先)

上の画像の場合だと通常はダイナマイトよりロケットガンの補充が優先されるというわけですね

そのため使用頻度の多いガジェットを上にセットしておきましょう

 

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4つ目のグレネード枠はフラググレネードか焼夷グレネード、スモークグレネードの3つから選ぶのが無難です

 

フラグはキル目的で使えますし、焼夷グレネードはキルするのは難しくても相手の動きを制限したり建物内に篭っている敵を炙り出したりなど使い勝手のいいグレネードとしてオススメ出来ます

 

スモークグレネードは先程も書きましたが対戦車目的で敵戦車に近づくために使えますし、その他にも射線の開けた場所で煙幕を展開させて敵の目を誤魔化しつつ肉薄するという使い道もあります

マチコはインファイト向きの銃なのでスモークを利用して射線を切りつつ敵との距離を詰められるスモークグレネードとの相性は良好です

ただし使い方をきちんと考えなければ味方の射線を塞いでしまうことになるので注意が必要です

 

フラググレネードの代わりに衝撃信管グレネードを使うという手もあります

例えば接敵して瀕死になるまで相手のヘルスを削ったがすぐ近くの遮蔽物に逃げられた、あるいは逃げられそうな時に追撃代わりに使ってキルするというった風にです

以前であればスライディングで飛び出し有利の状況を作って追い討ちをかけられたのですが弱体化したので、取りこぼしが多いとなるようでしたらこのグレネードを選択してみるのも一つかと思います

 

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最後に専門技能ですが、自然回復速度が上昇するクイック回復とサプレッション効果をカットできるカバーの2つは入れておいた方がいいでしょう

前線にいる看護兵は少なく、自分が受けたダメージ量によっては身動きが取れなくなることが考えられます

その身動きが取れない時間を少しでも減らせることを考えるとクイック回復はあまり外したくはありません

カバーは突撃歩兵モデルを使っている時に特に欲しいです

これがあるかないかでサプレッション効果を受けた時に射撃する感覚がかなり異なります

塹壕モデルを使う場合は撃ち合うことを想定していないのであれば外してもいいかなといったところです

 

残りの1つには忍び足かステルスを入れましょう

忍び足は自分の足音が小さくなるので背面や側面を衝きやすくなります

ステルスはスポットフレアによってこちらの位置を知られにくくなるので居所を知られにくくなります

 

優先度としては忍び足>ステルスといったところでしょうか

ステルスは効果が発動する条件が機動力を削ぐものであるため活用するならスポットフレア内では移動速度が落ちることになります

対して忍び足は常に効果が続くので汎用性が高いです

 

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それではこれらの装備構成も踏まえてマチコはどのように立ち回ればいいのでしょうか

 

細かい状況全てに説明を入れるのは難しいので大枠の解説を書いていきます

コンクエストでマチコを使う前提で書きますのでご注意ください

 

以前にも書きましたがマチコは近距離特化の性能をしているため敵との間合いを詰めることが求められます

どれだけ火力面が強くても自分の使う銃の有利な射程内で戦わなければ意味がありません

そのためまずは動き回る所から始めましょう

マチコを持って芋っていても仕方ありませんし、前線に立ってこそ性能の光る銃です

ただ闇雲に動き回るのもまた無意味なので大きく2つに分けて動くパターンを説明します

 

1つ目は味方のライン形成に合わせて正面から攻めるパターンです

味方に合わせて動く、味方と一緒に動くというのはコンクエストでは基本なので理想としてはこの動きが出来るのがいいですね

近距離での撃ち合いであればマチコは非常に強いため前線を押し上げるのに一役買って出ることが出来ます

対戦車戦においても味方の援護を期待出来ますし、ヘイトがこちらに向きにくくなる可能性も出てくるので戦車を破壊する効率はこちらの方が上です

欠点は中距離間で撃ち合いが始まってしまうと何も出来ないということでしょうか

ロケットガンで撃ち合いに参加するという手はありますが弾が4発しかないのとマルチキルしやすいわけでもないので効果的かと言われると怪しい所があります

その場合は回り道をしてでも側面や背面から衝くのがいいでしょう

「此処に敵がいるかもしれない」と思った時、あるいは通路の先や家屋内で敵が待ち伏せているのが分かっている時はダイナマイトを使ってキルしつつクリアリングをしましょう

 

もう1つは裏取りに回るパターンです

今作はスポットが難しく射撃をしてもミニマップに位置が映らないため裏取りが比較的しやすくなっています

裏取りは余程敵が固まっている所にでも行かなければ撃ち合いや連戦になることは少ないため継戦能力の低さも誤魔化せます

ファイアレートの高さのおかげでTTKも短めなのでテンポよく敵を処理していけるのも魅力的です

あとは裏取りを何のためにするかということなのですが、基本的には味方と敵が撃ち合って膠着している状況を打開するためにやる、もしくは敵地の奥まで突き進んで旗を鳴らして敵を釣るのどちらかになります

膠着している状況を打開するために裏取りするのは効果的で、上手く行けば敵陣営に痛手を負わせてこちらは歩を進めることが出来ます

無理に背面を取る必要はありません

背面を取るのが難しそう、時間がかかり過ぎそうというのであれば側面から攻めてみるのも一つです

敵の数が多い場合は咄嗟に身を隠せる場所を確保しつつ弾が少なくなったら身を隠してリロードしましょう

いくらか敵の注意を引き付けられてそのまま撃ち合っていた味方が敵をキルして崩れ始めたら裏取り成功です

敵の注意を引き付けるというのも裏取りする上でのポイントですので被弾は出来るだけ避けましょう

もう1つの敵地奥深くへ進むというのは敵に無駄な時間を取らせてあわよくば拠点を取るという狙いがあります

コンクエストに限ったことでは無いのですが拠点の奪い合いをするゲームで敵に無駄な時間を取らせるというのは勝つために重要なことです

例えばマップ中央の拠点の争奪を味方と敵がしていたとします

この場合側面や背面に回り込む裏取りをするのもいいですが、場合によっては味方と敵の大半がそこで撃ち合っているということもあります

この状況だと膠着状態を単独あるいはわずか数人程度で打開することは難しいです

そのため前線にいる敵の数を間接的に減らす目的で奥へ食い込みます

この時、出来れば敵のHQ前にある拠点を取りましょう

そうすれば敵が中央に戻るまでの時間を稼げるからです

少なくても2,3人、出来れば4,5人は釣れたら前線にいる味方の負担が違ってくるかと思います

撃ち合うのは避けてコソコソと動きつつも相手に「敵がどこかに潜んでいる」ということを意識させましょう

あくまで敵に無駄な時間を取らせることが目的です

奪取中の拠点に敵が入ってきたら拠点外へ出て敵の位置や数を確認する、確認出来て可能であれば排除するといった動きをするのがいいかと思われます

 

理想としては正面突破と裏取りを上手く使い分けられるのがベストだと思います

正面から撃ち合える性能は持っているものの敵との距離が離れると弱くなるため裏取りする立ち回りとも相性がいいです

マチコの性能頼みにゴリ押しをするのではなく、性能を活かした立ち回りをしていくことを意識してみましょう

BF1:未だにトップクラスの強さを誇るSMG Automatico M1918

Automatico M1918(以下マチコ)はイタリアのベレッタ社が開発したサブマシンガンで、作品内で警戒兵の持つVillar Perosa M15(以下ペローサ)を単丁化したものです

 

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ペローサを戦術に組み込んだところ成功し、より扱いやすい突撃銃を求めた結果この銃が生まれました

 

世間一般的にはMP18がSMGの始まりであると考えられているようですが資料によってはマチコの方が早く実戦配備されたと記されており、この銃もSMGの始まりであるという話もあるそうです

 

BF1ではファイアレートが900rpmと作中最高値であり過去作のBF4にあったAEK-971

を彷彿とさせるような銃となっています

 

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それでは簡単にスペックを見ていきましょう

 

装弾数:25/125

最大ダメージ:23

最小ダメージ:13.5

ファイアレート:900rpm

弾速:380m/s

リロード時間:2.1s(撃ち切り時は2.8s)

 

ファイアレートに対する装弾数は少なく息切れの早い銃になっています

 

その代わりリロード時間は短く、マガジン式のプライマリウェポンの中ではタクティカルリロードをした際だと最速レベルです(ちなみにMP18とリベロルも同じタイムだったりします)

 

最大ダメージは23で、6mから威力減衰が始まります

12mでダメージが20となり胴体に命中させて5発キル出来るのはこの距離までです

 

37m先からはダメージが最低値となりそこから先はキルに8発の弾が必要となります

 

モデルは3つ用意されており、

1つ目の初期仕様は反動と精度回復に補正付き

2つ目の塹壕モデルは腰だめ精度が強化

3つ目の突撃歩兵モデルは全方向の反動が25%低減されています

 

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さて、ここからはマチコそのものと各モデルの使用感について述べていきましょう

主観と偏見が多分に混じっている点はご容赦ください

 

マチコは高レートによる瞬発火力をウリとした武器ですが、高反動による精度の悪さから考えると近距離に特化した銃であるといえます

まぁSMGなので当然といえば当然なんですが

 

 まず近距離で撃ち負ける見込みは少ないでしょう

 

特に今作は全体的に腰だめ精度が良いため角で敵と鉢合わせということになれば相手がSGでも持っていないかこちらが瀕死でもない限り負ける要素は少ないです

 

代わりに中距離や遠距離戦になるとキルに弾数が多く必要になることも相まって非常に厳しくなります

例えば砂にロングレンジで射線を通されていたり看護兵のSelbstladerやモンドラゴンに遠くから見られていたりする場合ですね

 

以上のことを踏まえるとまず初期仕様のモデルを使う必要性は低いかと思われます

タップ撃ちに向いているのが初期仕様の特徴ですが弾持ちが悪いのと火力の低さ、圧倒的なファイアレートによるフルオートで撃った方が強いことを考えるとあまり得策ではないですね・・・

とはいってもフランス軍DLCに含まれているSMGリベロルをアンロックする場合はこのモデルで50キルする必要があるのであの銃が欲しい場合は使いましょう

 

塹壕モデルは6発キル出来るくらいの射程――だいたい15mちょっと程度ですかね、それくらいの距離なら腰だめで確実に仕留められます(多分)

実際レーザービームでも撃ってるのかというくらい腰だめ精度が安定しているのでお手軽さは半端ないです

ADSした時は銃身が大暴れするので基本的には腰だめで運用しましょう

以前はこのモデルを使ってスライディングで不意打ちをかましつつ撃ち込むということをしてくるプレイヤーが多かったのですが、スライディングが弱体化したのであまり見なくなりましたね

とはいってもまだまだ十分強いんですが

いわゆるお手軽な強武器がこの塹壕モデルです

 

突撃歩兵モデルは反動低減によってADSした時に安定して狙いをつけることが出来ます

そのため塹壕モデルより交戦距離が長いですね

腰だめ精度も反動低減の恩恵で安定感があります

お手軽さを求めるなら塹壕モデル、強さを求めるなら突撃歩兵モデルといったところでしょうか

腰だめとADSを使い分ける必要がありますが、それが出来るようになれば他の2モデルよりも強いと思います

 

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ここまで書いたものを簡単にまとめると

・継戦能力を犠牲にした代わりにトップクラスの瞬発火力を持っている

・反動が強く威力減衰が大きいので中遠距離戦は不向き

・近距離特化で腰だめ精度が強化された塹壕モデルと相性が非常に良い

・反動の強さを殺してくれる突撃歩兵モデルでの運用も強い

 

反動増加の修正を過去に何度も喰らっていることもありリコイルコントロールの難易度は上がりましたが、未だに近接戦における優位性は高い銃です

 

突き詰めていくなら如何に相手との間合いを詰めて近接戦に持ち込むか、連戦になった場合は継戦能力の低さをどうカバーするかを考えていく必要があります

 

次の記事ではそれらを踏まえて装備構成や立ち回り方について書いていこうと思います