BF1:Automatico M1918の装備構成と立ち回り方
前回はAutomatico M1918(以下マチコ)のスペック周りに関しての記事を書きました
前回の記事はこちら↓
今回はマチコを運用する時の装備構成と立ち回りについて書いていきます
まずはマチコのカスタマイズを見ていきましょう
サイト
通常のアイアンサイトと円形の外枠が付くピープサイトの2種類があります
特に理由や拘りもなければ通常のアイアンサイトを選択して問題ありません
ズーム倍率
こちらもお好みで
倍率を下げると反動での銃身の動きが小さく見えるので反動が気になる時は倍率を下げましょう(反動の強弱が変わるわけではない点にはご注意を)
銃剣
銃剣は装着するとスプリント後から射撃可能になるまでにかかる時間が延びるデメリットがあります
また過去の修正で銃剣突撃中に掛かっていた防御補正がなくなり旋回性能も悪くなったため装着するメリットは以前に比べると減りました
しかしマチコのファイアレートの高さを考えると咄嗟に撃ち合いで後手に回ったとしても後出しで勝てる可能性は割と高いです
エリート兵はガジェットのロケットガンを直撃させれば一撃で倒せることを考えるとエリート兵対策のために銃剣をつける必要はないですが、前回の記事で書いたようにインファイトで戦うべきことを考えると移動手段として使えなくもないということは考えられます
基本的に付ける必要性はそこまでありませんが、移動や回避手段として装着するのはアリ・・・かなぁというところです
スキンは好きなものを設定しましょう
反動の向きは別に弄る必要性はないかと思います
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サブウェポンですがファイアレート450rpmの1903 Hammerlessが安定かと思われます
取り出し速度が速くて腰だめ精度も良く、弾切れた時に咄嗟に取り出した流れでそのまま射撃して当てられるので個人的にはオススメです
またタクティカルリロードが速く継戦能力が高いHGですので場合や状況にもよりますが複数人を捌ける可能性も持っています
人によってはリボルバーのGasser M1870を使う人もいるようです
射撃ボタンを押したままにしていると擬似フルオートで連射可能で威力も高く、22m以内であれば胴撃ち2発でキルが出来ます
ただし取り出し速度が非常に遅くリロードがクイックではなく1発ずつ込めるタイプなので継戦能力は低めです
Hammmerlessの火力に物足りなさを感じるのであれば選択肢に入るといったところでしょうか
取り出し速度やリロードの速さではNo.3 RevolverやRevolver Mk VIに軍配が上がるのですが、あの2つは10mまでしか胴撃ち2発でキル出来ず同じく取り回しやすいHammerlessを使った方がいいと考えるとあまり採用する価値はないかと思われます
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次にガジェット枠なのですが突撃兵のガジェットは基本的に腐っているものはなく、対人目的で組むのか対戦車目的で組むのかということになってきます
対人目的で組むのであればロケットガンとダイナマイトのパターンで組みましょう
マチコの苦手な中距離をロケットガンでどうにか出来る場合も増えてきますし、敵が固まっている所にダイナマイトを投げれば一掃出来てマチコの継戦能力の低さを補えます
対戦車目的で組むなら対戦車グレネード・対戦車地雷・ダイナマイトこの3つの中から選びましょう
ロケットガンは遠くからビークルにダメージを与えることが出来ますが1発のダメージ量はさほど大したものでもなく1発ごとにリロードが入るため戦車にはあまり効果的とは言えません
上の3つは接近しないとダメージを与えられないこともあってロケットガンに比べるとダメージ量が多いです
近づきにくい場合はスモークグレネードを破壊したい戦車の付近に焚くことで撃たれるリスクを減らせます
独軍のDLCが配信されてから対空ロケットガンという対航空機向けのガジェットが追加されました
敵の航空機が鬱陶しいという場合にはこのガジェットを使うといいかと思います
ダイナマイトは投擲距離が非常に短いですが建物や錠付きの扉の破壊、対戦車や対人目的と幅広く使えるガジェットですので入れておいて損はないです
ちなみにガジェットの弾の補充は基本的に1番目にセットされている物の方から行われます(補充されるガジェットを手にしている場合はそちらが優先)
上の画像の場合だと通常はダイナマイトよりロケットガンの補充が優先されるというわけですね
そのため使用頻度の多いガジェットを上にセットしておきましょう
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4つ目のグレネード枠はフラググレネードか焼夷グレネード、スモークグレネードの3つから選ぶのが無難です
フラグはキル目的で使えますし、焼夷グレネードはキルするのは難しくても相手の動きを制限したり建物内に篭っている敵を炙り出したりなど使い勝手のいいグレネードとしてオススメ出来ます
スモークグレネードは先程も書きましたが対戦車目的で敵戦車に近づくために使えますし、その他にも射線の開けた場所で煙幕を展開させて敵の目を誤魔化しつつ肉薄するという使い道もあります
マチコはインファイト向きの銃なのでスモークを利用して射線を切りつつ敵との距離を詰められるスモークグレネードとの相性は良好です
ただし使い方をきちんと考えなければ味方の射線を塞いでしまうことになるので注意が必要です
フラググレネードの代わりに衝撃信管グレネードを使うという手もあります
例えば接敵して瀕死になるまで相手のヘルスを削ったがすぐ近くの遮蔽物に逃げられた、あるいは逃げられそうな時に追撃代わりに使ってキルするというった風にです
以前であればスライディングで飛び出し有利の状況を作って追い討ちをかけられたのですが弱体化したので、取りこぼしが多いとなるようでしたらこのグレネードを選択してみるのも一つかと思います
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最後に専門技能ですが、自然回復速度が上昇するクイック回復とサプレッション効果をカットできるカバーの2つは入れておいた方がいいでしょう
前線にいる看護兵は少なく、自分が受けたダメージ量によっては身動きが取れなくなることが考えられます
その身動きが取れない時間を少しでも減らせることを考えるとクイック回復はあまり外したくはありません
カバーは突撃歩兵モデルを使っている時に特に欲しいです
これがあるかないかでサプレッション効果を受けた時に射撃する感覚がかなり異なります
塹壕モデルを使う場合は撃ち合うことを想定していないのであれば外してもいいかなといったところです
残りの1つには忍び足かステルスを入れましょう
忍び足は自分の足音が小さくなるので背面や側面を衝きやすくなります
ステルスはスポットフレアによってこちらの位置を知られにくくなるので居所を知られにくくなります
優先度としては忍び足>ステルスといったところでしょうか
ステルスは効果が発動する条件が機動力を削ぐものであるため活用するならスポットフレア内では移動速度が落ちることになります
対して忍び足は常に効果が続くので汎用性が高いです
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それではこれらの装備構成も踏まえてマチコはどのように立ち回ればいいのでしょうか
細かい状況全てに説明を入れるのは難しいので大枠の解説を書いていきます
コンクエストでマチコを使う前提で書きますのでご注意ください
以前にも書きましたがマチコは近距離特化の性能をしているため敵との間合いを詰めることが求められます
どれだけ火力面が強くても自分の使う銃の有利な射程内で戦わなければ意味がありません
そのためまずは動き回る所から始めましょう
マチコを持って芋っていても仕方ありませんし、前線に立ってこそ性能の光る銃です
ただ闇雲に動き回るのもまた無意味なので大きく2つに分けて動くパターンを説明します
1つ目は味方のライン形成に合わせて正面から攻めるパターンです
味方に合わせて動く、味方と一緒に動くというのはコンクエストでは基本なので理想としてはこの動きが出来るのがいいですね
近距離での撃ち合いであればマチコは非常に強いため前線を押し上げるのに一役買って出ることが出来ます
対戦車戦においても味方の援護を期待出来ますし、ヘイトがこちらに向きにくくなる可能性も出てくるので戦車を破壊する効率はこちらの方が上です
欠点は中距離間で撃ち合いが始まってしまうと何も出来ないということでしょうか
ロケットガンで撃ち合いに参加するという手はありますが弾が4発しかないのとマルチキルしやすいわけでもないので効果的かと言われると怪しい所があります
その場合は回り道をしてでも側面や背面から衝くのがいいでしょう
「此処に敵がいるかもしれない」と思った時、あるいは通路の先や家屋内で敵が待ち伏せているのが分かっている時はダイナマイトを使ってキルしつつクリアリングをしましょう
もう1つは裏取りに回るパターンです
今作はスポットが難しく射撃をしてもミニマップに位置が映らないため裏取りが比較的しやすくなっています
裏取りは余程敵が固まっている所にでも行かなければ撃ち合いや連戦になることは少ないため継戦能力の低さも誤魔化せます
ファイアレートの高さのおかげでTTKも短めなのでテンポよく敵を処理していけるのも魅力的です
あとは裏取りを何のためにするかということなのですが、基本的には味方と敵が撃ち合って膠着している状況を打開するためにやる、もしくは敵地の奥まで突き進んで旗を鳴らして敵を釣るのどちらかになります
膠着している状況を打開するために裏取りするのは効果的で、上手く行けば敵陣営に痛手を負わせてこちらは歩を進めることが出来ます
無理に背面を取る必要はありません
背面を取るのが難しそう、時間がかかり過ぎそうというのであれば側面から攻めてみるのも一つです
敵の数が多い場合は咄嗟に身を隠せる場所を確保しつつ弾が少なくなったら身を隠してリロードしましょう
いくらか敵の注意を引き付けられてそのまま撃ち合っていた味方が敵をキルして崩れ始めたら裏取り成功です
敵の注意を引き付けるというのも裏取りする上でのポイントですので被弾は出来るだけ避けましょう
もう1つの敵地奥深くへ進むというのは敵に無駄な時間を取らせてあわよくば拠点を取るという狙いがあります
コンクエストに限ったことでは無いのですが拠点の奪い合いをするゲームで敵に無駄な時間を取らせるというのは勝つために重要なことです
例えばマップ中央の拠点の争奪を味方と敵がしていたとします
この場合側面や背面に回り込む裏取りをするのもいいですが、場合によっては味方と敵の大半がそこで撃ち合っているということもあります
この状況だと膠着状態を単独あるいはわずか数人程度で打開することは難しいです
そのため前線にいる敵の数を間接的に減らす目的で奥へ食い込みます
この時、出来れば敵のHQ前にある拠点を取りましょう
そうすれば敵が中央に戻るまでの時間を稼げるからです
少なくても2,3人、出来れば4,5人は釣れたら前線にいる味方の負担が違ってくるかと思います
撃ち合うのは避けてコソコソと動きつつも相手に「敵がどこかに潜んでいる」ということを意識させましょう
あくまで敵に無駄な時間を取らせることが目的です
奪取中の拠点に敵が入ってきたら拠点外へ出て敵の位置や数を確認する、確認出来て可能であれば排除するといった動きをするのがいいかと思われます
理想としては正面突破と裏取りを上手く使い分けられるのがベストだと思います
正面から撃ち合える性能は持っているものの敵との距離が離れると弱くなるため裏取りする立ち回りとも相性がいいです
マチコの性能頼みにゴリ押しをするのではなく、性能を活かした立ち回りをしていくことを意識してみましょう